seattle - eine liebe zur musik.

I Wanna Be The Guy - CounterGaming mit Flair

Die meisten Spieler kennen folgende Situation: Entspannt hat man es sich vor dem Daddelapparat bequem gemacht, den momentanen Lieblingstitel angeschmissen und spielt so gemächlich vor sich hin. Level folgt auf Level, Cutscene auf Cutscene, schweißtreibende Action auf schweißtreibende Action bis… Verdammt! Warum haben die diese Stelle so unfair designt…? Das muss doch zu schaffen sein…! Jetzt! - Nein! - Mist! Argh! Hmm… Muss ich da springen? (Ein Beispiel hier) Man spricht in allgemeinen von einer unfair schweren Stelle, die es vor allem in älteren Titeln zu Hauf gab.

Wahnsinnig schwere End-und Zwischenbosse, fiese Sprungpassagen, Spiele die im Grunde nur aus Trail and Error bestehen (wie zum Beispiel Another World) - was früher insbesondere bei Arcade Titeln der Geldbeschaffung diente und heute meist zu schlechterer Bewertung in einschlägigen Spielemagazinen führt (letztes Beispiel: Mirrors Edge). Ich für meinen Teil finde solch ein Vorgehen legitim und bin zufrieden, wenn ich es endlich beim x-ten Versuch geschafft habe diese *$%&-te Stelle zu stemmen. Voller Selbstzufriedenheit kann man dann sagen: Ich habs geschafft! JA! ICH ALLEIN! Ich bin GOTT!

Schön, dass es ein Spiel gibt, das einen dann wieder auf den Teppich holt: I Wanna be the Guy. Im Grunde ist dieses Spiel eine Hommage an die 8-Bit Ära und besteht nur aus Passagen die man so ähnlich schon einmal gespielt hat, wenn man sich bei alten Jump’n'Runs auskennt. So ist das Intro eins zu eins aus Megaman entnommen, die diversen, bockschweren Zwischenbosse sind Mischungen bekannter Spielfiguren, was zu haarsträubenden Kombinationen führt (z.B. Zangief [Street Fighter II]  plus Kraid [Metroid]) und auch die Level und Sprungpassagen selbst sind Anleihen aus alten Spielen. Der Avatar kann schießen, Doppelsprünge durchführen und Wandsprünge machen.

Nun könnte man denken: Gut, is halt alles aus alten Spielen übernommen. Und was is da nun so Besonders? - Die Antwort ist ganz einfach: Es sind die Regeln, wobei die Mehrzahl hier eher unangebracht erscheint. Eigentlich gibt es nämlich nur die Eine: Alles und das heißt wirklich alles kann dich töten. Jeder Treffer ist dabei das Spielaus. Die Herausforderung besteht nun aus dreierlei Anforderungen: 1. Schnell genug reagieren. 2. Die Gefahren auswendig wissen. Und 3. Ruhig bleiben. Die letzte ist eindeutig die wichtigste. Impulsive Naturen sollten die Finger von I Wanna be the Guy lassen! Es ist echt ein frustrierendes Spiel. Betritt man nämlich einen Raum, weiß man nicht, welche Dinge einen dort töten werden, es können die Äpfel am Baum sein, oder plötzlich einbrechende Bodenplatten oder herabstürzende Stacheln oder, oder, oder. Zumal zuvor gelernte Konventionen meist noch im selben Levelbildschirm wieder gebrochen werden. So fallen die Äpfel anstatt nach unten auch mal nach oben oder Plattformen, die bisher mit einem Sprung erreichbar waren, benötigen plötzlich einen Dopelsprung.

Erst wer dieses Spiel durchspielt darf sich in meinen Augen GOTT nennen. Warum? Schauts euch am besten selber an:

Ich für meinen Teil habe festgestellt, dass ich unendlich viel Spaß am virtuellen Sterben haben kann und dass Spiele, die eigentlich unter der Prämisse entwickelt werden, nicht durchspielbar sein zu sollen, in mir den Ehrgeiz erwecken es ihnen zu zeigen. Leider war es mir noch nicht vergönnt es auch nur ein einziges mal komplett zu schaffen. Ich hänge bisher an dem Bowser/Wily Mischboss. Wer es selber mal ausprobieren will hier könnt ihr Euch den Sucht- und Fruststoff besorgen.

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The Power Of Tower Defence Games

Ich habe festgestellt, dass ich, wenn es beim Schreiben, Lernen oder Leben mal wieder schlecht läuft,  gerne flüchtige Ablenkung suche. So vertreibe ich mir die Mußestunden oftmals mit so genannten Minigames, die man auf diversen Seiten abrufen kann. Dann versuche ich kunstvolle Freistöße in ein Tor zu verwandeln, spiele Baseball, Darts, Minigolf oder andere Sportspiele. Auch wenn ich mich in diesen Spielen verlieren kann, habe ich gemerkt, dass mich insbesondere Tower Defense Games (TD) über eine ungesunde Zeit lang fesseln können. Die Frage, warum mich gerade diese Spiele derartig reizen, kann mich mir nur wie folgt beantworten: Sie machen mir Spaß.

Das Prinzip dieser Strategiespiele ist meist gleich: Gegnerische Einheiten - die auch Creeps genannt werden - versuchen, ein bestimmtes Ziel zu erreichen, um dieses zu zerstören, zu infiltrieren - auf jeden Fall - an sich zu reißen. Dabei gehen sie entweder einen bestimmten Weg entlang, oder bewegen sich frei auf einer Karte. Die Aufgabe besteht darin, den Creeps in Form von Abwehranlagen einige Steine in den Weg zu legen und ihnen den Garaus zu machen - oder anders: Du musst sie wegschießen, -bomben, oder -lasern. Dazu stehen dem Spieler verschiedenartige Türme zur Verfügung, die bei unterschiedlichen Kosten verschiedenartige Eigenschaften aufweisen. Die Mittel, die zur Erbauung dieser Verteidigungmaßnahmen notwendig sind, speisen sich aus dem Gewinn, der im Zuge der Eliminierung des Gegeners entsteht. Runde um Runde werden die Gegener dabei stärker, sodass die Verteigungsanlage ausgebaut und die verschiedenen Elemente technisch erweitert werden müssen. Wichtig ist, dass die Gegner ihr Ziel auf keinen Fall erreichen, da der Spielspass dann ein jähes Ende findet.

Viele TDs lassen sich als kleine Pausenfüller im Netz finden - dennoch ist festzuhalten, dass  in ihnen großes Suchtpotential steckt (zumindest für mich). Unzählige Varianten  finden sich mit taktischen Diskussionen bei Tower Defense Headquarters und towerdefence.net zusammen. Mein aktuelles Lieblings-TD nennt sich “Warzone Tower Defence - hier verteidigt der Spieler eine Satellitenanlage, der unzählige verschiedenartige Panzer entgegensteuern, um sie zu zerstören.

Neben diversen online spielbaren Varianten sind TDs auch offline spielbar.  Seinen Ursprung hatte  dieser Spieltyp bei den Map-Editor-Möglichkeiten von StarCraft” und später “WarCraft 3″. Ende 2008 erschien mit “Defense Grid: The Awaking” eine neue Offline-Variante - den Entwicklern von Hidden Path ist es gelungen, dass Prinzip des Tower Defense in spannender 3D-Umgebung umzusetzen. Das sieht dann so aus:


Defense Grid: The Awakening (PC) - video 1 (HD) from Hidden Path Entertainment on Vimeo.

Dem Spieler stehen rund 20 Level hochwertiger Grafik und spektakulärer Effekte bereit. Ich habe die Demo gespielt, die ihr hier erhalten könnt. Dank der intuitiven Steuerung kommt man schnell ins Spiel, sodass die vier spielbaren Level der Demo einen guten Einblick in Defense Grid bieten.  Ziel ist es,  einen Reaktor vor anrückenden Feinden zu schützen -  die Creeps haben vor, dessen Energiekerne zu stehlen und fortzuschleppen. Gelingt es ihnen, alle Kerne zu stellen, ist die Runde verloren. Der knackige Schwierigkeitsgrad  lässt die Demo nicht langweilig werden und verspricht jede Menge Spielspaß. Die Vollversion des Spiels ist übrigens über Steam erhältlich und kostet mittlerweile nur noch 14,99 Euro. Eine Investition, die sich Jedem, der Tower Defense Games wirklich mag, ans Herz gelegt werden kann. Wer sich kurzweilig in dieser Spielart probieren will, der sei nochmals auf die diversen Online-Varianten hingewiesen.

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2008 - Das Jahr in Spielen

Photo by spaceninja @ Flickr, CC

Das Videospieljahr 2008 hat uns so einiges beschert und das meiste davon war leider nicht besonders gut. Sicherlich, hat sich so einiges bewegt: Z.B. ist 2008 das erste Jahr, in dem mehr Kohle mit Computer- und Videospielen gemacht wurde als mit Film und Kino. Der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V. (aka G.A.M.E.) wurde in den Deutschen Kulturrat aufgenommen. Dies sind nur zwei Gründe, warum das Videospiel als Medium soweit in die Mitte der Gesellschaft vorgedrungen ist wie noch nie zuvor. Im Privatfernsehen kann man sich vor Werbung für PC- und Videospiele schon gar nicht mehr retten - und das nicht nur im Sendeblock der MTV Game Awards. Das Thema “Nintendo” muss an dieser Stelle nicht mehr durchgekaut werden.

Dennoch war 2008 meiner Meinung nach (also aus Sicht des Users) kein gutes Jahr für das Medium. Es muss allerdings an dieser Stelle eingeräumt werden, dass der alte (künstliche und unnötige) Zwiespalt zwischen Computer- und Konsolenspiel 2008 tatsächlich als deutliche Trennung von Lagern wieder eine Rolle spielte, also nur mehr schlecht als Recht die Rede von einem einheitlichen Medium sein kann. Das Jahr brachte nämlich u.a. die Erkenntnis, dass PC-Spieler bald vollends einpacken können.

AAA-Titel erscheinen heutzutage fast ausschließlich zuerst auf den beiden HD-Konsolen, teilweise sogar exklusiv. Die Spielehersteller prahlen damit, dass ihr Spiel so gut aussähe, dass es nur auf einem 4000 $-PC liefe, während Spieleredakteure davon schwärmen, dass die PC-Version eines Multiplattformtitels angeblich noch einmal doppelt so gut aussieht. Was beim User am Ende ankommt, war speziell dieses Jahr vor allem ein verbuggter Haufen Mist. “Star Wars: The Force Unleashed”, “Fallout 3″, “Grand Theft Auto IV”, you name it. Wenn die Spiele überhaupt für PC rauskommen, muss man sie in der Regel mit viel Anstrengung erst mal zum laufen kriegen.

Ein weiteres Problem in diesem Jahr war ein altbekanntes: Videospiele entwickeln sich kaum bis gar nicht weiter. Und damit ist jetzt nicht nur das ausgelutschte Stichwort “Innovation” gemeint. Dass der Wille zur selbigen hier und da vorhanden ist, will ich gar nicht bestreiten. Überraschenderweise waren es 2008 ausgerechnet big bad EA, die gleich drei neue, ambitionierte Franchises auf den Markt warfen:  Leider wurde “Dead Space” auch mal wieder nur eine Mélange aus Altbekanntem - immerhin aber ausgeführt auf höchstem technischen Niveau. “Mirror’s Edge” hingegen hatte eine halbwegs frische Idee, scheiterte dann aber an vielerlei Ärgernissen in der Umsetzung. Auch “Spore” wurde eine Art Kritiker-Flop, auch hier wurden  seit  Jahren etablierte Konventionen in Sachen Bedienbarkeit (z.B. Kameraführung) einfach ignoriert, sodass das Spiel am Ende an seiner eigenen Zugänglichkeit, vor allem aber an seinen Erwartungen scheitern musste.  Über die von Spore losgetretene DRM-Seuche aktueller Spiele müssen wir hier gar nicht reden, solches wurde anderswo schon ausführlich diskutiert.

Ein in die genau entgegengesetzte Richtung gewandter Trend 2008 waren Retro-Spiele. Hochglanzpolierte Remakes von Arcade-Klassikern, von Indie-Entwicklern programmierte Demakes aktueller Tophits, 8Bit-inspirierte Browser- und Minispiele zählen ohne Frage zu den ganz großen Gewinnern dieses Jahres. Das Erstaunliche daran ist folgendes: In der Rock- und Popmusik ist es heutzutage selbstverständlich, dass Künstler sich an der Vergangenheit orientieren. Schließlich können diese auf eine lange Tradition zurückblicken und außerdem wurde ohnehin schon jeder mögliche Akkord zig mal verwendet und geschrieben. Seit Kraftwerk und Stockhausen bietet Musik im Grunde nichts neues mehr. Sogenannte “Innovation” ist stets nur eine Verquickung traditioneller Muster verschiedener Genres. Bei den Videospielen hingegen fangen wir bereits jetzt damit an, uns an der Vergangenheit zu orientieren, dabei ist das Ende der Fahnenstange noch lange nicht erreicht. Trotzdem fällt den Entwicklern nichts besseres ein. Und solches wird dann auch noch als “Retro-Charme” abgefeiert.

Aber auch ohne das Rad ständig neu erfinden zu müssen, schaffen Videospiele es einfach nicht, endlich erwachsen zu werden. Im Gegenteil: der Großteil wird sogar immer primitiver. Im Ernst: Wir haben einen Stand absoluter technischer Brillanz erreicht - wir haben quasi-fotorealistische Grafik (“Crysis: Warhead”) wir haben Physiksimulationen, die echter sind als das Leben selbst (“Far Cry 2″), wir haben fetteren Sound als das Kino (”Dead Space”). Aber wir haben es nicht geschafft, dass ein Multimilllionen-Projekt wie ein hochwertiges Videospiel uns in einen Gefühlszustand versetzen kann, wie ein dreieinhalbminütiger Popsong es tut. Nur absolute Ausnahmewerke wie GTA IV und “Fable II” (viel mehr fallen mir für dieses Jahr nicht ein) haben es 2008 geschafft, uns Spielern eine Welt zu vermitteln, die uns glaubhaft erscheint. In der wir mitdenken müssen, mitfühlen können. In der wir moralische Entscheidungen treffen. Immerhin sind wir soweit gekommen, dass das Videospiel offiziell zum Kulturgut ernannt wurde - jetzt muss es nur noch  endlich dazu werden.

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It’s so good to be independent - Indiegames

nicht nur unbekannte bands, hobby-journalisten und sonstige themengebundene subkulturen profitieren von den errungenschaften rund um das web 2.0. inbesondere die indiegames-szene weiß sich die vorteile von networking, einfachem handgemachtem publishing und vor allem downloads durch breitbandinternet derzeit zu nutze zu machen.

wenn man wie ich dem jahrgang 1984 angehört, so hat man schon eine menge computer- und videospiele gesehen und gespielt. sicherlich nicht alle, aber doch viele und durchaus einige der wichtigsten. seitdem der markt für videospiele nicht mehr nur eine nische für freaks und sonstige gesellschaftliche außenseiter ist, sondern zu einem äußerst zukunftsträchtigen teil der unterhaltungsindustrie geworden ist, lassen sich zwei phänomene nicht länger aufhalten: kanonisierung einerseits und stagnation andererseits.

selbst bei bahnbrechendsten titeln wie kürzlich crysis lässt sich bei aller glaubwürdigkeit von optik, physik und sound, bei allen manipulier- und handlungsmöglichkeiten durch den spieler und allem detailreichtum der diegetischen welt eines nicht von der hand weisen: das spiel ist und bleibt ein relativ traditioneller first person shooter, immerhin eines der wichtigsten genres, und - die große innovation bleibt irgendwie aus.

einer großer nachteil von indiegames gegenüber spielen wie “crysis” sind natürlich die geringen produktionswerte. kleine studios (wenn man überhaupt von solchen sprechen kann) haben in der regel keine chance, grafische feuerwerke wie ihre großen brüder abzuliefern, weil ihnen die technischen und besonders die finanziellen mittel dazu fehlen.

dass ein spiel aber nicht toll aussehen muss, um gut zu sein, beweist nicht nur der bis heute anhaltende kult und derzeitige trend um oldschool-spiele und klassiker wie z.b. sensible world of soccer. auch der momentane erfolg von ds lite und wii von next generation-konsolenvorreiter nintendo und ihren spielen, die mitunter nicht mit der grafischen pracht der xbox 360 mithalten können, dafür aber wegen neuartiger eingabegeräte und den damit verbundenen spielmöglichkeiten zu fesseln wissen, macht dies deutlich.

jene vorzüge nämlich, die blockbuster-spiele in der regel auf der präsentationsebene haben, machen auch und gerade indiegames oftmals durch liebe zum detail, eine gute story und insbesondere eine innovative spielidee wett. bisweilen stehen die spieleentwicklungen sogar in engem zusammenhang mit neuen wissenschaftlichen hochschulinstituten im faszinierenden bereich ludologie/gamestudies.

spiele wie flow, aquaria oder gish räumen regelmäßig preise von spielemagazinen und gamefestivals ab und werden sogar - aufgrund ihrer qualität - in herkömmlichen, nicht gaming-bezogenen medien wahrgenommen (z.b. sam & max: episode 1.01 in der liste der besten spiele 2006 der new york times).

und so ist es keine seltenheit mehr, dass große spielefirmen spiel- ideen von indiegames aufkaufen und diese höchst erfolgreich vermarkten und auf diese weise den traum von so manchem hobby- programmierer wirklichkeit werden lassen. so z.b. geschehen bei narbacular drop und portal. das geniale rätselspiel rund um ein blaues und ein orangenes portal wurde ursprünglich von ein paar studenten als “narbacular drop” entwickelt und ist jetzt - in form von “portal” - teil von valve softwares megaseller the orange box.

und das beste an der ganzen geschichte ist: viele der spiele sind freeware, also zum kostenlosen download erhältlich. auf ein besonders schönes beispiel für freeware wies mich neulich olli hin und dieses wollen wir euch nicht vorenthalten: sam & max: episode 104 - abe lincoln must die!. ja, ihr lest richtig: sam und max sind zurück. aus dem verrückten comic-adventure von 1993 aus dem hause lucasarts ist heute ein von telltale games (indie!) veröffentlichtes 3d-grafikadventure geworden. der humor ist noch genauso skurril, die dialoge brillant, aktuell und auf den punkt und die grafik ist - trotz 3d-optik - so liebevoll wie früher.

der clou ist jedoch: telltale veröffentlicht die abenteuer von sam und max in form einer serie (mit episoden und staffeln), da der produktionsaufwand für ein vollpreisspiel dem kleinen studio zu groß war. die einzelnen episoden kosten knappe zehn dollar oder werden im falle von episode 104 eben auch mal verschenkt. rechtzeitig zu weinachten läuft jetzt gerade staffel zwei an.

umfangreiche listen über gute indiegames gibt es hier:
- gametunnel - top 100 independent games
- indiegames.com - an in-depth indie game guide
- the independent gaming source - guide
- the independent gaming source - highly recommended

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